ИгроЛента 23.02.2012 02:00   
   
Статьи

AeroVironment разработала первый беспилотник-колибри
25.02.2011

Американская компания AeroVironment создала первый в мире прототип беспилотника-орнитоптера для программы сверхмалых летательных аппаратов, курируемой военным агентством США DARPA. подробнее... »



Виртуальная война
07.02.2010

Армия США всегда стремилась получить максимум от новых технологий. Американцы стремятся таким образом избежать действия психологического синдрома, известного как victory disease (синдром головокружения от успехов). Одной из сторон такой работы является адаптация для военных нужд информационных и игровых технологий. подробнее... »



Исповедь глобалиста
01.02.2010

А вы когда-нибудь задавались вопросом, почему именно эта игра всегда готова к повторному запуску? Почему именно этот диск исцарапан донельзя, но вы не расстраиваетесь, потому что готовы потратиться на него еще раз? И ведь набор самых любимых игр, обычно, однообразен до безобразия: либо стратегии, либо шутеры, либо RPG, либо симуляторы, либо более нишевые варианты перечисленного. Почему так? Именно с вопроса «почему?» и начались поиски первопричины моей любви к глобальным стратегиям.
подробнее... »



Школа юного правителя
25.01.2010

Могучая серия исторических стратегий - Europa Universalis, выпускаемых шведской студией Paradox Entertainment, вызвала большой интерес как в мире, так и в России. Именно по игре в "Европу" в Москве было создано мультиплей-коммьюнити - Российская Лига, которая в настоящее время является одним из старейших объединений такого рода в России. Одно дело играть против AI, которого только ленивый не пинал за нехватку "мозгов", а другое - попробовать обхитрить в дипломатических интригах или разбить на поле боя белкового соперника.
подробнее... »



Заметки на полях: The Terminator: Future Shock
23.01.2010

Протагонист попал в лагерь смерти, но с помощью Сопротивления ему удалось бежать. Сначала, подобрав оружие с остывшего трупа товарища, опасливо озираясь, перебежками пробираться через разрушенный город; потом постараться не изжариться в кузове пикапа, и наконец, спустя еще несколько заданий, холодея от ужаса, лезть прямо в логово машин. подробнее... »



Сим-Сити Багдад
19.01.2010

Подразделение полковников армии США Matthew Moore'а и Kevin Mindak'а восстановило аэропорт, автовокзал и водоочистную станцию. Им удалось разделаться с тремя группами боевиков и завоевать доверие жителей иракского городка Аль-Хамр. Однако его мэр, Anwar Sadiq, все еще выступает против присутствия батальона американцев в городе. Sadiq также является головной болью для полковников Brian Payne'a и Isaac Peltier - их батальон "живет" на соседнем компьютере.
подробнее... »



Заметки на полях - Hexen: Beyond Heretic
18.01.2010

Есть игры, время которых в нашей жизни наступает не сразу. Одной из таких игр для меня стала Hexen. Я играл в нее в детстве, но не особенно удачно. Уровни игры имели древовидную структуру: из центрального уровня вели несколько двусторонних порталов в соседние ветви. Требовалось последовательно решить задачи на каждом из уровней-сателлитов, а затем перейти в следующий сегмент игры.
подробнее... »



Вопрос морали
08.01.2010

Дизайнер Rogue-like RPG Unangband - Andrew Doull в своем блоге задался вопросом: должны ли монстры сдаваться на милость игроку?
подробнее... »

 
Главная  »  Статьи  »  Singleplayer


Вопрос морали


08.01.2010

Дизайнер Rogue-like RPG Unangband - Andrew Doull в своем блоге задался вопросом: должны ли монстры сдаваться на милость игроку?
Меня интересует прежде всего, является ли возможность интересной сама по себе, повышает ли такое разнообразие удовольствие от игры или нет?

Один из комментариев затронул вопрос о моральном выборе игрока, связанном с возможностью принимать капитуляцию от врагов. Если существует такая возможность, то должна быть предусмотрена и система действий по отношению к пленным, основанная на мировоззрении. Наиболее простые варианты - убийство сдавшихся монстров будет подталкивать игрока в сторону зла, проявление милосердия - в сторону добра. Но моральный выбор должен вознаграждаться и обеспечиваться игровой механикой.

Это, на мой взгляд, является серьезной ошибкой в понимании того, как должен быть реализован в играх моральный выбор.

Заранее определяя последствия совершаемых игроком действий, вы ограничиваете его реальные возможности. Игрок начинает рассматривать свои действия с точки зрения игровой механики, моральный выбор превращается в выбор подарка от игры. Собственно, моральная сторона дела, личность игрока, его решения отходят на второй план (один из способов решения проблемы - убрать подарки вообще, либо сократить их количество до минимума, оставив игрока наедине с его выбором - прим. playlenta).

Для примера рассмотрим вариант, добивать раненого врага или нет.
В Сталкере игра не подталкивает вас к добиванию: вы можете оставить раненого умирать на земле. В то же время в Far Cry 2 подранок всегда достает пистолет и продолжает стрелять, вынуждая вас прикончить его (как тут не вспомнить всю серию Call of Duty, хотя такой жестокости вполне можно найти оправдание - ведь мы на войне. Но было бы интереснее, если бы игра предлагала больше вариантов хотя бы с помощью скриптов - прим. playlenta). Вариант , реализованный в Сталкере, оставляет игроку больше вариантов действий.

Вы можете возразить, что если убрать из игры последствия, выбор станет совсем уж тривиальным. Но таким образом игрок лишается возможности совершить выбор, важный лично для него. Разыграть ситуацию правильным, по его мнению, образом. Я полагаю, что термин role-playing в своем первоначальном значении состоит в том, что вы свободны выбирать любую личину, близкую вам в данный момент и отыгрывать ее, полагаясь на инстинкты, а не на расчет.

Стенфордский тюремный эксперимент - канонический пример того, как вознаграждение или наказание за совершенный выбор становятся для людей оправданием их поступков. Моральный выбор в игре должен ставить перед игроком вопросы, а не загонять его в коридор заранее определенных возможностей (любопытной была бы комбинация сразу из двух подходов, но реализованных на разных стадиях игры - прим. playlenta).



источник: roguelikedeveloper.blogspot.com


перевод: another_one


Оставить комментарий »

Тэги:

дизайн    статьи    singleplayer   


Комментарии (0)


Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии

» Содержание

 
Авторизация

Логин:
Пароль:
Запомнить

Не зарегистрированы?
Регистрация

Забыли пароль?

Обзоры

Пакистан и Индия не должны воевать
26.02.2011

Региональная ядерная война между Индией и Пакистаном может повлиять на климат всей Земли. К такому мнению пришли ученые из Национального центра атмосферных исследований США, которые смоделировали последствия подобного конфликта. подробнее... »



Астрономы увидели рождение новой планетной системы
25.02.2011

Группе немецких астрономов из Института Макса Планка, работающих в обсерватории "Маун Кеа" на Гавайских островах в США, удалось зафиксировать момент рождения двух новых планетных систем, находящихся в 450-470 световых годах от Земли. подробнее... »



Заметки на полях: Heretic II
01.02.2010

Heretic II был тепло принят прессой, но продажи были провальными - всего около 250 тыс. копий. О причинах за давностью лет судить сложно. Возможно, резкая смена жанра не нашла понимания у поклонников. Однако, несмотря ни на что, игра определенно стоит потраченного на неё времени. подробнее... »



Ост-Индская компания: недоразумение и тоска
18.01.2010

«…Сим приказом повелеваю основать акционерное общество Английская Ост-Индская компания…». Мое величество королева Англии и Ирландии Елизавета I. Так, ну или почти так, на свет появилась самая могущественная торговая империя XVII – XVIII веков. Ну, чем не тема для очередной торговой стратегии? Ребята из Nitro Games Ltd. взвесив все за и против, пришли к выводу, что былой интерес к Порту Рояль, Патрицию и прочим венецианским купцам, может положительно сыграть на карман и, засучив рукава, взялись за дело.
подробнее... »



Смутное время RTS
13.01.2010

Студия Lesta в декабре выпустила новую RTS – "Империя: Смутное время". Игра в целом на четверочку, не больше. Милая, приятная, звезд с неба не хватает. Так ее в целом все и оценили. С поправкой на то, что, мол, производитель отечественный, значит, надо поддержать. Но для опытных любителей стратегий, к сожалению, новая RTS мало что даст нового. Прорыва, на наш взгляд, не случилось.
подробнее... »



После смерти: Close Combat V
08.01.2010

Знаменитая серия RTS с элементами тактического варгейма - Close Combat умерла давно и надежно. Однако стараниями преданных поклонников к ней создано огромное количество вполне достойных адд-онов, стоящих внимания любителей жанра.
подробнее... »

Мнение

Наследник Master of Magic
21.02.2010

Вернемся к нашему светлому будущему. Но для начала вспомним наше светлое прошлое. В 1994 году вышла компьютерная игра, установившая недостижимую планку для глобальной фэнтезийной стратегии. Конечно же, я говорю о Master of magic.
подробнее... »