|
|||||||||||||||||||||||||||
|
|
|||||||||||||||||||||||||||
![]() |
|
Главная » Статьи » Industry Виртуальная война07.02.2010 Армия США всегда стремилась получить максимум от новых технологий. Американцы стремятся таким образом избежать действия психологического синдрома, известного как victory disease (синдром головокружения от успехов). Одной из сторон такой работы является адаптация для военных нужд информационных и игровых технологий. Вооруженные силы США проявляют интерес к виртуальным технологиям уже около 30 лет. С тех пор как Jim Dunnigan в конце 70-х годов представил военным свой варгейм Mech War, тогда еще настольный. Первые эксперименты с видеоиграми начинаются практически сразу. Военные используют простые аркадные игры для развития реакции у солдат. В 80-е годы делаются попытки использовать тренажер на базе игры BattleZone для консоли Atari 2600 для тренировки операторов-наводчиков БТР Bradely. В начале 90-х Marine Corps Modelling and Simulation Management Office (MCMSMO) создает Marine Doom; майор Kirk Skinner, лейтенанты Luis Velasquez и Scott Barnett модифицируют игру Doom II, превращая ее в тренажер для групп огневой поддержки. С его помощью солдаты отрабатывали огневое прикрытие, правильную последовательность действий в атаке и обороне, дисциплину при расходе боеприпасов. Постепенно симуляторы и тренажеры на основе коммерческих игр начинают адаптироваться на всех уровнях военной иерархии. В Военноморском Коллеже (Naval War College) используется модифицированная версия симулятора Jane's Fleet Command. Британский Военноморской Флот также использует симулятор на основе Fleet Command, разработанный фирмой Sonalysts. Другая их игра, Sub Command, помимо командования подводной лодкой, позволяет планировать операции с использованием крылатых ракет. Армия США адаптировала стратегию TACOPS для тренировки командиров рот и батальонов, Колледж Генерального Штаба (USA Command and General Staff College) использует варгейм Decisive Action, позволяющий отрабатывать командование на уровне корпуса. Также для подготовки офицеров используются программы UrbanSim (менеджмент оккупированных территорий), Full Spectrum Command и Full Spectrum Leader (действия батальона/роты/взвода в бою), Full Spectrum Warrior (уровень командира отделения). Виртуальные тренажеры, симуляторы и игры стали распространены в структуре вооруженных сил так широко, что возникла необходимость в регулярных встречах с целью обмена опытом и корректировки образовательных программ. Такие внутренние конференции проводятся ежегодно. К началу двухтысячных годов игры и симуляторы перестали играть вспомогательную роль в обучении, как это было ранее, а начали сами становиться основой для обучающих программ. Также наметилась еще одна важная тенденция: объединение всех виртуальных программ в одну. Первая попытка создать сетевой тренажер, который могли бы использовать командиры и подчиненные, была предпринята в середине 80-х годов. Разработка проекта SIMNET завершилась в 1990. Следующий этап должен был состоялся с использованием игровых, информационных и веб-технологий начала 21 века. Впервые информация о нем появилась в 2004 году - глобальное виртуальное окружение должны были создать на базе гибрида социальной сети и ММОRPG There. С тех пор никаких особенных упоминаний о проекте не было, однако, судя по срокам, он уже должен вступить в строй. В начале двухтысячных годов США начали свой крестовый поход, вторгнувшись в 2001 году в Афганистан, а в 2003 году в Ирак. Быстро подавив первоначальное сопротивление, командование оккупационных сил и стратеги из Пентагона поняли, что столкнулись с проблемами куда большими, чем они, возможно, предполагали изначально. Падение государства в Ираке выпустило на волю религиозные и национальные группировки, а то и просто бандитов. Весь этот кипящий котел воюет не только с американцами, но и друг с другом. Явление получило название "Асимметричная война" (Asymetrical warfare) - столкновение сил, радикально отличающихся по силам, средствам, ресурсам, стратегии и тактике действий. В таких условиях просто увеличение силового давления приводит лишь к эскалации конфликта. Стало ясно, что армия не обучена вести войну в таких условиях; что фокус нужно смещать с разгрома адекватно вооруженного и организованного противника на контрпартизанские действия (которые включают в себя не только силовые, но и дипломатические методы) и управление оккупированными территориями. Встал вопрос об адаптации всей военной стратегии, причем делать это приходится в условиях боевых действий. Кроме того, нужно было найти способ адекватно воспроизвести окружение, необходимое для отработки решений и навыков. Сначала пробовали устраивать специальные учения, в ходе которых делалась попытка реконструировать обстановку в зоне службы и отработать стандартные процедуры вроде патрулирования, общения с местным населением или задержания подозреваемого. К учениям для достоверности привлекались выходцы из Ирака и Афганистана, проживающие в США. Но это был дорогой и крайне ограниченный во времени способ. Тогда военные снова обратились к опыту игровых технологий. Было решено создать интерактивное окружение для отработки методов асимметричной войны. (окончание следует) текст: another_one ![]() Battlezone ![]() Jane's Fleet Command ![]() Sub Command ![]() TACOPS ![]() Decisive Action ![]() ![]() Full Spectrum Command ![]() ![]() Full Spectrum Leader ![]() ![]() Full Spectrum Warrior Оставить комментарий » Тэги:армия дизайн статьиКомментарии (0)» Содержание |
|
![]() |
|||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||