ИгроЛента 23.02.2012 01:57   
   
Статьи

AeroVironment разработала первый беспилотник-колибри
25.02.2011

Американская компания AeroVironment создала первый в мире прототип беспилотника-орнитоптера для программы сверхмалых летательных аппаратов, курируемой военным агентством США DARPA. подробнее... »



Виртуальная война
07.02.2010

Армия США всегда стремилась получить максимум от новых технологий. Американцы стремятся таким образом избежать действия психологического синдрома, известного как victory disease (синдром головокружения от успехов). Одной из сторон такой работы является адаптация для военных нужд информационных и игровых технологий. подробнее... »



Исповедь глобалиста
01.02.2010

А вы когда-нибудь задавались вопросом, почему именно эта игра всегда готова к повторному запуску? Почему именно этот диск исцарапан донельзя, но вы не расстраиваетесь, потому что готовы потратиться на него еще раз? И ведь набор самых любимых игр, обычно, однообразен до безобразия: либо стратегии, либо шутеры, либо RPG, либо симуляторы, либо более нишевые варианты перечисленного. Почему так? Именно с вопроса «почему?» и начались поиски первопричины моей любви к глобальным стратегиям.
подробнее... »



Школа юного правителя
25.01.2010

Могучая серия исторических стратегий - Europa Universalis, выпускаемых шведской студией Paradox Entertainment, вызвала большой интерес как в мире, так и в России. Именно по игре в "Европу" в Москве было создано мультиплей-коммьюнити - Российская Лига, которая в настоящее время является одним из старейших объединений такого рода в России. Одно дело играть против AI, которого только ленивый не пинал за нехватку "мозгов", а другое - попробовать обхитрить в дипломатических интригах или разбить на поле боя белкового соперника.
подробнее... »



Заметки на полях: The Terminator: Future Shock
23.01.2010

Протагонист попал в лагерь смерти, но с помощью Сопротивления ему удалось бежать. Сначала, подобрав оружие с остывшего трупа товарища, опасливо озираясь, перебежками пробираться через разрушенный город; потом постараться не изжариться в кузове пикапа, и наконец, спустя еще несколько заданий, холодея от ужаса, лезть прямо в логово машин. подробнее... »



Сим-Сити Багдад
19.01.2010

Подразделение полковников армии США Matthew Moore'а и Kevin Mindak'а восстановило аэропорт, автовокзал и водоочистную станцию. Им удалось разделаться с тремя группами боевиков и завоевать доверие жителей иракского городка Аль-Хамр. Однако его мэр, Anwar Sadiq, все еще выступает против присутствия батальона американцев в городе. Sadiq также является головной болью для полковников Brian Payne'a и Isaac Peltier - их батальон "живет" на соседнем компьютере.
подробнее... »



Заметки на полях - Hexen: Beyond Heretic
18.01.2010

Есть игры, время которых в нашей жизни наступает не сразу. Одной из таких игр для меня стала Hexen. Я играл в нее в детстве, но не особенно удачно. Уровни игры имели древовидную структуру: из центрального уровня вели несколько двусторонних порталов в соседние ветви. Требовалось последовательно решить задачи на каждом из уровней-сателлитов, а затем перейти в следующий сегмент игры.
подробнее... »



Вопрос морали
08.01.2010

Дизайнер Rogue-like RPG Unangband - Andrew Doull в своем блоге задался вопросом: должны ли монстры сдаваться на милость игроку?
подробнее... »

 
Главная  »  Статьи  »  Industry


Виртуальная война


07.02.2010

Армия США всегда стремилась получить максимум от новых технологий. Американцы стремятся таким образом избежать действия психологического синдрома, известного как victory disease (синдром головокружения от успехов). Одной из сторон такой работы является адаптация для военных нужд информационных и игровых технологий.

Вооруженные силы США проявляют интерес к виртуальным технологиям уже около 30 лет. С тех пор как Jim Dunnigan в конце 70-х годов представил военным свой варгейм Mech War, тогда еще настольный. Первые эксперименты с видеоиграми начинаются практически сразу. Военные используют простые аркадные игры для развития реакции у солдат.

В 80-е годы делаются попытки использовать тренажер на базе игры BattleZone для консоли Atari 2600 для тренировки операторов-наводчиков БТР Bradely. В начале 90-х Marine Corps Modelling and Simulation Management Office (MCMSMO) создает Marine Doom; майор Kirk Skinner, лейтенанты Luis Velasquez и Scott Barnett модифицируют игру Doom II, превращая ее в тренажер для групп огневой поддержки. С его помощью солдаты отрабатывали огневое прикрытие, правильную последовательность действий в атаке и обороне, дисциплину при расходе боеприпасов.

Постепенно симуляторы и тренажеры на основе коммерческих игр начинают адаптироваться на всех уровнях военной иерархии. В Военноморском Коллеже (Naval War College) используется модифицированная версия симулятора Jane's Fleet Command. Британский Военноморской Флот также использует симулятор на основе Fleet Command, разработанный фирмой Sonalysts. Другая их игра, Sub Command, помимо командования подводной лодкой, позволяет планировать операции с использованием крылатых ракет. Армия США адаптировала стратегию TACOPS для тренировки командиров рот и батальонов, Колледж Генерального Штаба (USA Command and General Staff College) использует варгейм Decisive Action, позволяющий отрабатывать командование на уровне корпуса. Также для подготовки офицеров используются программы UrbanSim (менеджмент оккупированных территорий), Full Spectrum Command и Full Spectrum Leader (действия батальона/роты/взвода в бою), Full Spectrum Warrior (уровень командира отделения).

Виртуальные тренажеры, симуляторы и игры стали распространены в структуре вооруженных сил так широко, что возникла необходимость в регулярных встречах с целью обмена опытом и корректировки образовательных программ. Такие внутренние конференции проводятся ежегодно. К началу двухтысячных годов игры и симуляторы перестали играть вспомогательную роль в обучении, как это было ранее, а начали сами становиться основой для обучающих программ. Также наметилась еще одна важная тенденция: объединение всех виртуальных программ в одну.

Первая попытка создать сетевой тренажер, который могли бы использовать командиры и подчиненные, была предпринята в середине 80-х годов. Разработка проекта SIMNET завершилась в 1990. Следующий этап должен был состоялся с использованием игровых, информационных и веб-технологий начала 21 века. Впервые информация о нем появилась в 2004 году - глобальное виртуальное окружение должны были создать на базе гибрида социальной сети и ММОRPG There. С тех пор никаких особенных упоминаний о проекте не было, однако, судя по срокам, он уже должен вступить в строй.

В начале двухтысячных годов США начали свой крестовый поход, вторгнувшись в 2001 году в Афганистан, а в 2003 году в Ирак. Быстро подавив первоначальное сопротивление, командование оккупационных сил и стратеги из Пентагона поняли, что столкнулись с проблемами куда большими, чем они, возможно, предполагали изначально. Падение государства в Ираке выпустило на волю религиозные и национальные группировки, а то и просто бандитов. Весь этот кипящий котел воюет не только с американцами, но и друг с другом. Явление получило название "Асимметричная война" (Asymetrical warfare) - столкновение сил, радикально отличающихся по силам, средствам, ресурсам, стратегии и тактике действий.

В таких условиях просто увеличение силового давления приводит лишь к эскалации конфликта. Стало ясно, что армия не обучена вести войну в таких условиях; что фокус нужно смещать с разгрома адекватно вооруженного и организованного противника на контрпартизанские действия (которые включают в себя не только силовые, но и дипломатические методы) и управление оккупированными территориями. Встал вопрос об адаптации всей военной стратегии, причем делать это приходится в условиях боевых действий. Кроме того, нужно было найти способ адекватно воспроизвести окружение, необходимое для отработки решений и навыков. Сначала пробовали устраивать специальные учения, в ходе которых делалась попытка реконструировать обстановку в зоне службы и отработать стандартные процедуры вроде патрулирования, общения с местным населением или задержания подозреваемого. К учениям для достоверности привлекались выходцы из Ирака и Афганистана, проживающие в США. Но это был дорогой и крайне ограниченный во времени способ. Тогда военные снова обратились к опыту игровых технологий.

Было решено создать интерактивное окружение для отработки методов асимметричной войны.

(окончание следует)

текст: another_one




Battlezone


Jane's Fleet Command


Sub Command




TACOPS


Decisive Action




Full Spectrum Command




Full Spectrum Leader




Full Spectrum Warrior




Оставить комментарий »

Тэги:

армия    дизайн    статьи   


Комментарии (0)


Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии

» Содержание

 
Авторизация

Логин:
Пароль:
Запомнить

Не зарегистрированы?
Регистрация

Забыли пароль?

Обзоры

Пакистан и Индия не должны воевать
26.02.2011

Региональная ядерная война между Индией и Пакистаном может повлиять на климат всей Земли. К такому мнению пришли ученые из Национального центра атмосферных исследований США, которые смоделировали последствия подобного конфликта. подробнее... »



Астрономы увидели рождение новой планетной системы
25.02.2011

Группе немецких астрономов из Института Макса Планка, работающих в обсерватории "Маун Кеа" на Гавайских островах в США, удалось зафиксировать момент рождения двух новых планетных систем, находящихся в 450-470 световых годах от Земли. подробнее... »



Заметки на полях: Heretic II
01.02.2010

Heretic II был тепло принят прессой, но продажи были провальными - всего около 250 тыс. копий. О причинах за давностью лет судить сложно. Возможно, резкая смена жанра не нашла понимания у поклонников. Однако, несмотря ни на что, игра определенно стоит потраченного на неё времени. подробнее... »



Ост-Индская компания: недоразумение и тоска
18.01.2010

«…Сим приказом повелеваю основать акционерное общество Английская Ост-Индская компания…». Мое величество королева Англии и Ирландии Елизавета I. Так, ну или почти так, на свет появилась самая могущественная торговая империя XVII – XVIII веков. Ну, чем не тема для очередной торговой стратегии? Ребята из Nitro Games Ltd. взвесив все за и против, пришли к выводу, что былой интерес к Порту Рояль, Патрицию и прочим венецианским купцам, может положительно сыграть на карман и, засучив рукава, взялись за дело.
подробнее... »



Смутное время RTS
13.01.2010

Студия Lesta в декабре выпустила новую RTS – "Империя: Смутное время". Игра в целом на четверочку, не больше. Милая, приятная, звезд с неба не хватает. Так ее в целом все и оценили. С поправкой на то, что, мол, производитель отечественный, значит, надо поддержать. Но для опытных любителей стратегий, к сожалению, новая RTS мало что даст нового. Прорыва, на наш взгляд, не случилось.
подробнее... »



После смерти: Close Combat V
08.01.2010

Знаменитая серия RTS с элементами тактического варгейма - Close Combat умерла давно и надежно. Однако стараниями преданных поклонников к ней создано огромное количество вполне достойных адд-онов, стоящих внимания любителей жанра.
подробнее... »

Мнение

Наследник Master of Magic
21.02.2010

Вернемся к нашему светлому будущему. Но для начала вспомним наше светлое прошлое. В 1994 году вышла компьютерная игра, установившая недостижимую планку для глобальной фэнтезийной стратегии. Конечно же, я говорю о Master of magic.
подробнее... »